Главная » 2011 » Июль » 6 » «PC ИГРЫ»: интервью в DICE
05:41
«PC ИГРЫ»: интервью в DICE
Вторая часть статьи о поездке журналистов из журнала «PC ИГРЫ» в Швецию посвящена интервью с двумя «главными по Battlefield 3 в DICE». В беседе приняли участие Патрик Бах, исполнительный продюсер игры, и Ларс Густавссон, ведущий дизайнер Battlefield 3. Речь шла о роли российских войск в игре, бесплатных дополнениях и том, как быстро надоест игрокам тематика современных шутеров.

Как вы визуально и стилистически пытались отличить свой се­риал от других военных шутеров?

Патрик Бах, исполнительный продюсер DICE

Патрик Бах: Мы стараемся работать в рамках реализма — и такие игры, на­до признать, часто выглядят очень похо­жими. Но наш большой плюс — движок Frostbite 2. С ним мы можем более точ­но передавать освещение локаций и де­лать уровни более атмосферными. Так что арт-дирекшн у нас довольно реали­стичный, но стиль игры все равно полу­чается узнаваемым. В этот раз мы соби­раемся сделать тон более взрослым и серьезным, сильней погрузить игрока в мир — мы, например, стараемся показы­вать руки и ноги персонажа, чтобы игра ощущалась более «реальной».

Сейчас выходит довольно много игр про современные конфликты. Точно так же несколько лет назад была куча шутеров про Вторую мировую — и тот жанр очень быстро надоел публике. Как думае­те, не наступит ли момент, когда и шутеров про современные вои­ны будет так много, что геймеры от них устанут? Как мы поймем, что это время наступило?

Патрик Бах: Ну, понять мы всегда сможем по цифрам продаж (смеется. — Прим. авт.). Вообще мне кажется, что современные сюжеты не скоро наску­чат публике.

Со Второй мировой было сложней, по­тому со временем связь людей с той войной становится все слабей. Попу­лярность игр про Вторую мировую в на­чале нулевых была, пожалуй, связана с выходом «Спасти рядового Райана», се­риала «Братья по оружию» и прочих кар­тин — на несколько лет банально появи­лась мода на эту войну. И поэтому мода так легко угасла.
А современные шутеры в ближайшие годы точно не исчезнут: игрокам легко погрузиться в знакомый мир, который мы постоянно видим в новостях. Од­нажды, наверное, такие игры приедят­ся — ну, тогда мы и перейдем к войнам в космосе. Пока никакого снижения популярности нет. Посмотрим, что будет че­рез годик-другой.
Как новая игра связана с Bad Company? Очевидно, что вы пы­таетесь установить некую связь между двумя сериалами — ведь даже обложки у них очень похо­жие.

Патрик Бах: В первую очередь мы хо­тим, чтобы все поняли, что мы дела­ем Battlefield — вне зависимости от под­заголовка. В каждой игре вы найдете классический онлайн-геймплей, хоро­ший баланс и все прочее, что сделало наш сериал популярным. Поэтому мы, конечно, хотим, чтобы игроки видели связь между двумя проектами. Но, в то же время, линейка другая: мы использу­ем новых персонажей, новую историю, новый настрой. Для нас это приятная возможность сделать действительно свежий и оригинальный шутер.


И в одиночной кампании, и в мультиплеере играть надо в составе отряда. 

Но ведь Bad Company не умерла, да?


Патрик Бах: Живее всех живых: по­смотрите, сколько народу играет в нее сейчас. Не исключаю, что в будущем мы еще вернемся к этой линейке, но пока никаких анонсов.

А что с Battlefield 1943 для ПК?

Патрик Бах: Мы ее закрыли, игры не будет. Еще в начале года остановили разработку. Решили больших анонсов по этому поводу не делать.

Будет ли в этот раз туториал для мультиплеера? А то осваивать управление самолетом в бою со­всем неудобно.

Ларс Густавссон, ведущий дизайнер мультиплеера Battlefield 3

Ларс Густавссон: Мы этим занима­емся, но нечего пока не могу гаранти­ровать, к сожалению.

Расскажите, какой будет разрушаемость в Battefield 3. В пока­занном мультиплеере почему-то не все дома разваливались на части.

Патрик Бах: Это потому, что мы по­казываем пре-альфа версию, в фи­нальной игре все, что выглядит раз­рушаемым, будет разрушаемым. Конечно, прорубить новый тоннель в метро не получится, но все дома бу­дут честно обваливаться. Некото­рые, правда, оставят после взрывов груду руин, и войти в них не получит­ся — пришлось так сделать, иначе го­родские карты у нас были бы беско­нечными. Никому не интересно, когда 64 игрока расползаются по разным домам и кварталам и не могут друг друга найти.


Если верить разработчикам, этот взрыв из трейлера был не заскриптован, а просчитывался в реальном времени.

Ларс Густавссон: В городских боях, очевидно, сложно сровнять весь уро­вень с землей — дома все-таки боль­шие и построены на века. Это работа­ет и на баланс: в Bad Company 2 часто можно было уничтожить строения на своей базе и затруднить подход ко­манде атакующих — ведь укрытий для них не осталось. Но вообще разрушаемость в новой игре никуда не делась. Укрытия все так же крошатся от пуль, в больших домах все так же делаются дырки, а легкие разносятся на щепки.

На карте мультиплеера мы деремся с русскими, которые захватили Париж, — как это вооб­ще могло произойти?

Патрик Бах: Ну, скажу так: русские у нас не злые. Вы очень удивитесь тому, как мы их показали. Мы вообще стара­емся не делать очевидно положитель­ных и отрицательных героев — в отли­чие от некоторых других разработчиков. Мне кажется, это слишком однобокий взгляд на войну. Нет хороших и плохих, есть просто два разных взгляда на один конфликт. И с русскими мы постараемся показать именно это.


Кастомизировать внешность бойца толком не дают, зато оружие можно будет выбирать часами.

Как вы выбирали локации для игры? У вас их меньше, чем в Modern Warfare, но вы, кажется, стараетесь лучше их раскрыть — это верно?

Патрик Бах: Да, именно так. Выбирали мы их просто: исходя из сюжета и из того, где интересно было бы повоевать. Кроме того, мы старались выбрать ней­тральные локации и темы — чтобы ни­кого не обидеть и не поднять спорные темы, как это любят делать наши кон­куренты. Мне кажется, это некрасивый способ раскручивать игру — нам это не нужно. Мы просто делаем хороший шутер. Никакие самолеты у нас в дома пи­кировать не будут.

А уровни мультиплеера и сингла как-то связаны?

Ларс Густавссон: У них общий сеттинг — и, очевидно, мы используем об­щие текстуры и модели для создания уровней мультиплеера и сингла. Но са­ми локации будут разные.


В игре будут и танковые баталии, и огромные открытые пространства.

Не чувствуете ограничений реализма? Никогда не хотелось по­работать над научной фантасти­кой или фэнтези?

Ларс Густавссон: Помню, ког­да команде сообщили о разработке Battlefield 2142, люди чуть ли не дрались за возможность участвовать в проекте (смеется. — Прим. авт.). Нам всегда приходилось копировать реальность, а тут художники могли создать целый мир, дизайн новой техники, новых костюмов и оружия. То же было и с Mirror’s Edge — и я очень горжусь тем, какой игра полу­чилась.

Расскажите о своей политике по DLC. Как вы выбирали цены для нового контента?

Патрик Бах: Цены выбираются так же, как и для самой игры. Мы смотрим, сколько копий планируется продать, и думаем, как бы нам не потерять денег. И если продадим больше планируемо­го, то получим прибыль, если меньше — уйдем в убыток. Если посмотреть на тот же Vietnam, то нового контента там было очень много, и цена в $15, мне кажется, отлично подходила.


Даже в узких корридорах метро Battlefield 3 играется прекрасно.

А что вы думаете о политике та­ких компаний, как Valve, которые годами раздают бесплатный кон­тент? Как они это делают?

Патрик Бах: За них конкретно сказать не возьмусь, но вообще многие ком­пании на одном проекте зарабатыва­ют, а полученные деньги используют вот для такой филантропии на стороне. Ес­ли компания большая, то таких возмож­ностей для перераспределения средств можно найти много. Но, опять же, не каждый разработчик может такое себе позволить.

Многие разработчики говорят, что вы, DICE, им помогаете — в Hot Pursuit вы приложили руку к уровням, в Mass Effect 3 — к звуку, в Medal of Honor дела­ли мультиплеер. Как вы находите время на все это?

Ларс Густавссон: Мы большая сту­дия, у нас сейчас почти 300 сотрудни­ков. И когда один из проектов сдается, а новый еще не запускается, люди иногда на несколько месяцев остаются без де­ла — и, конечно, они могут помочь дру­гим студиям ЕА. Но нашим основным фокусом всегда было создание соб­ственных игр. Мы никогда не снимем человека с Battlefield 3, чтобы отправить его кому-то на помощь.


В офисе DICE работает около трёх сотен человек.

Что вы думаете о будущем ПК-рынка? Как считаете, браузерки Battlefield станут тут главными продуктами?

Патрик Бах: Их разрабатывает отдель­ная команда в DICE, так что много про них не расскажу. Но у бразерок, мне ка­жется, большое будущее. Сейчас играет куда больше людей, чем раньше — есть игры на iPhone, онлайн-игры, игры для Facebook. Но в то же время есть место и для HD-блокбастеров. И мне кажет­ся, они все смогут ужиться и найти свою аудиторию. Блокбастеры ведь не пере­стали снимать только из-за того, что по­явился YouTube.

Последний вопрос технического характера. Многим геймерам кажется нереалистичным, что в Battlefield быстрее достать пи­столет, чем перезарядить ружье. Что вы по этому поводу думаете?

Патрик Бах: У нас, на самом деле, есть свой помощник-военный, кото­рый на все вот такие вопросы отвечает. И да, с этой проблемой он тоже работал и подробно нам ее объяснил: в реаль­ном бою действительно часто переклю­чаются на пистолет, когда заканчивают­ся патроны винтовки. Солдат отпускает ружье и оставляет его висеть на ремне, а сам одним движением выхватывает из нагрудного чехла пистолет и стреля­ет: это обычная тактика, и ее использу­ют в боях. С другой стороны, некоторые винтовки перезаряжаются очень бы­стро, для них переключаться на писто­лет смысла нет — и в игре мы это тоже отразили. Так что за реализм не беспо­койтесь: у нас за этим следят специаль­ные люди.
Категория: Новости | Просмотров: 367 | Добавил: Crysis | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Desing by "Studio-Life" Бесплатный конструктор сайтовuCoz